3D Animation

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Layerbelegung

Im lauf meiner Arbeit mit Blender hat sich für mich da eine klare Aufteilung der Layer ergeben. Sie ist für die (äh . .na ja .. meine 🙂  ) Anforderungen der Animation optimiert.

Layerbelegung

Auf dem Layer Light/General befinden sich alle „festen“ Lichter und auf Light/Special die animierten (Helligkeit, Farbe, Position, etc), damit letztere leichter zu finden sind. Zusätzlich können Lichter auch auf den gesonderten Set-Layern sein (für Layer-Only Lamps). Auch auf den Charakter-Layern können Führungslichter für die einzelnen Charaktere sein. Diese sind ebenfalls meist  Layer-Only Lamps.


Die Sache mit der Ölflasche

Ich bin noch dabei, die Szenen zu ‚finishen‘. Insbesonders die Animation braucht noch einiges an Politur. Dennoch will ich mal etwas mehr vom Film zeigen. Hier die Szene, in der das Gespenst seinen ersten Versuch startet die Parvenüs zu ertschrecken:  Die Sache mit der Ölflasche …


Es wird weiter getrickst

Noch arbeite ich an der Verbesserung der Animationen.  Inbesondere die Effekte machen noch einiges an Arbeit.

Zumindest sind die Sets final. Auch wenn diese zum Teil recht umfangreich geraten sind. Hier mal das Set des Kellergewölbes von Schloss Canterville.

Katakombe_400


Ein Touch von „Vom Winde verweht“

Lange habe ich schon nichts mehr geschrieben hier im Blog. Aber das nur weil ich mittlerweile fast täglich an der Fertigstellung des Films arbeite. Am letzten Wochenende wurde dann auch die kleine Szene mit dem Begräbniszug endlich fertig.  Beerdigung3
Sie ist nur klein, so an die 12 Sekunden, aber immerhin laufen 10 Personen dem Leichenwagen hinterher, dazu noch zwei auf dem Kutschbock sitzenze Lakaien sowie zwei dahintrottende Pferde. Ne Menge Walkcycles. Das ganze findet im Abendrot statt, was mich beim Betrachten der Szene irgendwie an eine ähnliche Einstellung aus „Vom Winde verweht“ erinnerte. Na ja, eine Abschiedsszene darf auch etwas Kitsch wagen.


Waldsee

Hier ein Set, an dessen Verbesserung ich gerade arbeite. Virginia und ihr Verehrer reiten gemeinsam aus. Dabei kommen sie auch an einem Waldsee vorbei. Der erste Entwurf (siehe unten) gefiel mir überhaupt nicht mehr. Also wurde das Idyl fast völlig neu designed. Und so siehts jetzt aus:

Waldsee_3

Hier nochmal zum Vergleich die Vorversion.

Wasserfall4Alle Versuche, das Set zu „retten“, schlugen fehl. Irgendwie ist der Setaufbau misslungen.  Die Bäume sind zu grob geraten, die Blätter zu riesig, die Baumreihen zu langweilig, der Wasserfall zu steif und das Licht zu konfus.


Na, wo haben wirs denn?

In seinem Lager für Gruseliges hat das Gespenst so einiges in petto. Wo waren nochmal die Schrumpfköpfe und die Leichentücher? Na ja, mal sehen ob er es bei der Beleuchtung findet. Ich bin immer noch dabei die Animationen zu überarbeiten und die Ausleuchtung zu korrigieren.
Katakombe101c
Wenns auf meinem Monitor gut aussieht, kanns auf einem anderen mal wieder zu dunkel sein. Na ja .. ich arbeite dran.


Wie du siehst, siehste nichts

In dieser Szene reiten Virginia und ihr Verehrer durch einen Wald bzw. Park. Da ich die Sequenz neu ausleuchte, sind die Charaktere nicht drin –  nur eines der Pferde, als Größenvergleich.

Park10b

Nun fiel mit auf, dass nachdem ich die Wassertextur animiert habe, die Spiegelung der Brücke im Wasser plötzlich so gut wie weg ist?! Sehr merkwürdig. Da werde ich wohl noch ein wenig herumschrauben müssen …

Aber die gute Nachricht ist, dass Blender auch mit den nun vollständig in voller Auflösung (HD) gerenderten Szenen keinerlei Probleme hat – und es sind immerhin mehr als 50.000 Frames, die -zig Gigabyte ausmachen! Respekt!


Wo Licht ist, ist auch …

Hier mal wieder ein kleines Update aus der Filmproduktion 🙂 Immer noch plage ich mich mit der Ausleuchtung dunkler Szenen. Nachdem ich beschlossen hatte, alles generell etwas heller auszuleuchten, damit man auch auf dunkler kalibrierten Bildschirmen etwas sieht, gibt es immer wieder Überraschungen. Zum Beispiel hier: CantervilleGhost_Film_OtisBedroom2Dies ist das Schlafzimmer von Mr. und Mrs. Otis. Nachdem ich zusätzliche Scheinwerfer eingefügt hatte, waren plötzlich unerwünschte Schatten da. Seit wann wirft denn eine leuchtende Petroleumlampe einen Schatten (links unter dem Bilderrahmen) ?

Uff .. da werde ich wohl mit der Umverteilung der Kulissen auf verschiedene Layer arbeiten müssen – plus getrennter (Layer-Only) Ausleuchtungen. Ob der Zuschauer es später zu würdigen weiß, welch kniffelige und langwierige Arbeit auch in einer nur 15 Sekunden langen Szene liegen kann?

Also husch, husch, raus aus dem Bett. Wir bauen das Schlafzimmer um …


Verdunkelungsgefahr

Nachdem ich eine zusätzliche Szene eingefügt habe, hatte ich auch ein zusätzliches Problem am Hals. Mir fehlte noch eine kurze Sequenz, in der zu sehen ist, wie sich die Familie Otis in ihre Schlafzimmer zurückzieht. Also her mit dem Flur-Set, alle Beteiligten reingestellt und Türen aufmachen lassen damit sie dahinter dann verschwinden. Anschließend soll das Licht im Flur erlöschen. Und da wurde es merkwürdig: Einige Gegenstände bekamen dann merkwürdige Flecken:

FlurAusleuchtung4

Da stimmt noch etwas nicht mit den Materialien oder der Beleuchtung. Ich arbeite dran …

NACHTRAG: Nachdem ich bei der Lampe, die  mit dem blauen Halo von links durchs Fenster scheint, das Häkchen bei Difuse weggenommen habe, ist der Fleck weg.

FlurLicht3


Die hat `nen Schatten!

Beim Versuch ältere Scenen etwas aufzumöbeln, zeigen sich neue Probleme. Offenbar stimmt nach der Konvertierung der Blender-Files von 2.49 auf das 2.62-Format etwas an der Ausleuchtung nicht mehr. So wirft Virginia beim Verlassen des Schlosses einen recht merkwürdigen Zweit-Schatten.  Rechts neben ihr, auf den Treppenstufen flackerts sonderbar (Hier ein Ausschnitt ohne Dirtmap und Efeu, damit es besser zu sehen ist):

[vimeo http://vimeo.com/57122792 w=590&h=332]

Das zeigt sich leider bei allen älteren Szenen, die Tagesausleuchtung haben.

Tests haben gezeigt, dass es nicht am Objekt liegt AUF DIE die Schatten fallen. Deren Normale sind korrekt. Irgendetwas stimmt offensichtlich mit dem Lampen nicht mehr. Wenn ich die gesamte Ausleuchtung verwerfe und komplett neu aufbaue, ist alles korrekt ?!? Aber das wäre der Wahnsinn, wenn ich alles nochmal machen müsste … uff … Mal sehen, ob die Kollegen auf  blendpolis.de eine Idee dazu haben.

NACHTRAG: Nachdem ich die Ausleuchtung völlig neu aufgebaut habe (alle Lampen gelöscht und neue eingefügt) ist der Fleck weg.

Virginia am Tor

Keine Ahnung, warum er entstand. Wahrscheinlich hatte es damit zu tun, dass ich für diese Szene eine vorhandene Szene mit Nachtausleuchtung hernahm und nur die Lampen in Farbe und Helligkeit verändert hatte ?!?

2. NACHTRAG: Nachdem das Problem erneut auftrat, konnte ich endlich den Grund finden: Es lag daran, dass eine Area- bzw. Hemi-Lamp eine Textur(!) hatte. Sobald ich die Textur entfernte, war das Flackern weg. Es ist wohl so passiert, dass ich zunächst einen Spot eingerichtet habe, dem eine Textur mitgab und dann den Spot zur Hemi-Lamp machte. Nach wie vor ist eine Textur beim Spot überhaupt kein Problem – aber bei Area/Hemi schon. Uff .. na jetzt weiss ich wenigstens wo man suchen muss.


Herbsttage in Canterville

In den letzten Tagen habe ich die Tagesausleuchtung mehrerer Szenen überarbeitet. Tja, es ist nicht nur duster in den alten Gemäuern. Vier der 22 Szenen spielen am helllichten Tage. Da hätten wir das Speisezimmer …

Esszimmer von Schloss Canterville. Originalausleuchtung.

Der bewaldete Hain von Schloss Canterville. Originalausleuchtung.

… oder den bewaldeten Hain neben dem Schloss. Das ideale Plätzchen für die Aquarell-malende Virginia.

Bei der letzten Einstellung gibts allerdings noch Probleme. Bei dem großen Baumstamm links im Bild erscheint im unteren Drittel eine Kette von hellen Punkten, die da nicht gewollt sind. Keine Ahnung woran das liegt. Da frage ich mal bei den Kollegen in Blendpolis.de nach.

NACHTRAG: Das Problem bei der Waldszene ist gelöst. Es lag an der verwendeten Baumrinde-Textur. Eine kleine Korrektur in den Offset-Einstellungen ließ die hässlichen Flecken verschwinden.


Düstere Katakomben

Das Wochenende habe ich mit der Überarbeitungen von Ausleuchtungen der dunkelsten Schauplätze meines Films verbracht: Die Katakomben von Schloss Canterville.

Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob es zu dunkel ist und man auf einigen Monitoren später kaum etwas sehen wird. Aber wenns zu hell wird leidet die Stimmung … ?!

Hier einige Standbilder aus dem Film – in Originalausleuchtung.




Grisseliges Feuer

Zurzeit kämpfe ich mit den kleineren und größeren Effekten im Film. Hier ist eine ältere Szene, die noch mit Blender 2.49b erstellt und gerendert wurde. Jetzt hatte ich mich entschlossen die alten Szenen alle nochmal mit 2.62 zu rendern und musste daher die Effekte anpassen. So auch die Feuer-Sachen.

Aber das mit dem neuen Smoke/Particle-System erstellte Feuer sieht in der Nahaufnahme etwas „grisselig“ aus, so als betrachte man es durch eine halbtransparente, stehende Sand-Textur. Blöderweise ist der Effekt nach dem Hochladen des Beispielvideos auf Vimeo nicht mehr so deutlich zu sehen (die rendern die Videos ja nochmal). Aber man siehts noch, wenn man auf die Ausläufer der Flammen schaut.

Mal sehen, was die Cracks der Blender-Community dazu meinen.

NACHTRAG: Die Ursache ist gefunden. Bei den Eigenschaften der SmokeDomain lässt sich unter „Integration“ der Wert „Step Size“ einstellen. Je kleiner dieser Wert, je feiner die Partikelübergänge/-ränder. Es scheint sich hier um eine Art Oversampling für Partikel zu handeln. Der Standardwert ist 0.200 – ich habe ihn auf ein Viertel reduziert und so bei 0.050 sehr schöne Flammen erzeugen können.


Effekt o. Defekt ..?

Eines der größten Probleme von „The Cantervile Ghost“ ist die Szenenausleuchtung. Um eine geheimnisvolle Stimmung zu erzeugen, sind viele Szenen in Zwielicht getaucht. Doch leider zeigen verschiedene Monitore die Bildhelligkeit sehr unterschiedlich an.
Wenn Familie Otis anreist, ist es recht dunkel. Für einige Monitore ist das so dunkel, dass man fast nichts mehr sieht.
Ein nachträgliches Aufhellen (wie im zweiten Bild zu sehen) kann aber dann ggf. die Bildstimmung verhunzen. So hadere ich also noch mit der endgültigen Ausleuchtung einiger Szenen. Es werden wohl noch einige Feinarbeiten nötig sein .. und es bleibt schwierig .. uff ..


Das Einjährige

Mit dem heutigen Tag besteht dieser Blog genau ein Jahr. Ein Jahr in dem ich vor allem über den Fortgang meiner Film-Projekte berichteten wollte. Nun ja, wenn etwas zu bereichten war. Denn was ich auch lernen musste, war, dass sich ein solches Vorhaben, wie „The Canterville Ghost“, doch ziemlich ausweiten kann.So sollte der Film eigentlich im Frühjahr 2012 erscheinen (verlängert vom einst geplanten Termin Winter 2011), aber ich sitze immer noch daran.

Zeit für einen Status:

Der Film ist 36 Minuten lang und in der Rohfassung geschnitten und vertont. Inklusive mehrerer hundert Schnitte, aller Sprechertakes und etwa 80% aller Soundeffekte.

Aber (!) zwei große Szenen, je etwa 3 Minuten lang (der Ausritt und The Forgiveness) sind noch noch nicht fertig. Dafür sind im Film z.Z. nur Standbilder eingeschnitten. Doch genau diese Szenen sind extrem aufwendig. Die erste wegen eines großen Sets mit einem Park samt Wiesen, Wäldern, Wasserfällen, Bächen, Brücken und romantisch herniederrieselnden Blütenblättern – und die zweite wegen extrem vieler Effekte, die eine komplette Geisterwelt eingebettet in eine reale Welt zeigen sollen. Dazu kommt, dass die eine Szene sehr romantisch und die andere recht tragisch wirken muß. Wenn man das nicht subtil macht, wird’s kitschig oder dämlich – meinst sogar beides.

Und jedesmal, wenn ich die so großartigen Sachen von anderen CG-Filmern sehe, denke ich, dass meine Arbeit da längst nicht mithalten kann. Dann fange ich regelmäßig an, Sachen nochmal zu überarbeiten. Und wieder. Und nochmal …

Je öfter man sich Szenen ansieht, je mehr Verbesserungsfähiges fällt einem auf.

Ich gebe auch gerne zu, dass ich zwischendurch mal größere Pausen in der Filmerstellung einlege. So gibt es dann den einen oder anderen Monat, wo man etwas die Lust verliert. Doch irgendwann pakt es einen wieder und man wird von neuen Ideen und Tatendrang erfaßt.

Also, was solls! Als One-Man-Studio können mir alte Deadlines sonstwo vorbei gehen. Es wird weiter gemacht und dann auch irgendwann fertig werden! Es dauert halt noch etwas …


Aber „Halo“

Jetzt machen die Halos Probleme. Sie scheinen sich nicht an die Regeln des korrekten Lichteinfalls zu halten. So strahlt der Halo des Lichts, das vom Treppenabgang in die Katakomben fällt, nur zur Hälfte vorhanden zu sein:Rechts im Torbogen ist ein Halo, links nicht mehr. Und wenn sich die Kamera bewegt – zum Beispiel nach rechts fährt – dann dreht sich das Ganze um. Sehr merkwürdig. Ich werde wohl wiedermal tricksen müssen.


In den Katakomben

Szene 14 hat es in sich: Es ist das dunkelste Set des Films. Seit Tagen fummle ich an der Beleuchtung herum, denn die Szene ist mal zu dunkel und mal zu hell. Aber leuchte mal einen Raum ohne Lichtquellen und Fenster aus …

Uff. Wie auch immer, dieses Wochenende läuft das finale Rendering der Szene. Und wenn man später nichts sieht, behaupte ich einfach, das sei so gewollt 🙂


Und das ist DoF

Zur Zeit kämpfe ich mit der Schärfentiefe („Deep Of Field“). Die meisten Szenen sollen einen definierte Schärfentiefenbereich erhalten.

Das macht zwar Arbeit, aber es steigert die Atmosphäre der Einstellungen. Selbst dann, wenn der Effekt nur klein ist. In dieser Szene der Großen Halle z.B.  liegt der Tisch in der Mitte, samt dem Farn darauf, genau im Schärfebereich – die vordere Klaviatur, wie auch die rückwärtige Wand sollen hingegen leicht unscharf sein.

Extremer wird das bei Nahaufnahmen.

Entweder muss der nahe Vordergrund verschwimmen …

 

 

.. oder der ferne Hintergrund.

Das Problem ist dann, dass die unscharfen Bildteile zu pixelig dargestellt werden und zu flackern beginnen. Und das ist dann nicht DoF, sondern doof!


Wie lang dauert das denn?

Jonathan D. Denning, William B. Kerr und Fabio Pellacini vom Dartmouth College, bzw. letzterer von der Sapienza Universität in Rom, erstellten eine Untersuchung über den Aufwand beim Modellieren von 3D-Objekten. Sie präsentierten ihr Ergebnis bei der diesjährigen SIGGRAPH conference. Daraus hier eine Grafik, die vielleicht einen kleinen Überblick über den Aufwand eines Modelierungsprozesses gibt – wohlgemerkt mit Zeiten von erfahrenen Modelern:

Zum Vergrößern anklicken!


Flackernde Textur

Und hier das aktuelle Problem: Beim Kronleuchter in der großen Halle von Schloss Canterville flackernd die Gold-Textur:

Die Textur ist eine einfache Holzmaserung und die Einstellung bei „Normals“ ist extrem hoch eingestellt, um dem Teil eine Goldschmiede-Oberfläche zu geben. Das verträgt Blender wohl nicht so gut. Hmm ..

Nachtrag: Das Problem konnte inzwischen behoben werden. Dazu habe ich auf einen Rat hin „Full Oversampling“ beim Material des Leuchters aktiviert und die Normals-Einstellung etwas reduziert.